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    Vulnérabilité mystique

    Mystic Vulnerability en anglais

    EspritPalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Vulnérabilité mystique1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Vulnérabilité mystique, sans autre composant.

    • Exposition spirituellePalier 4 · 6 400 âmes au total

      +4 800 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Résistance spirituelle contre les dégâts spirituels
      −8 %
      Résistance spirituelle
      +8 % devient +17 %
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Résistance spirituelle
    +8 %

    Effet passif

    Quand une unité ennemie subit des dégâts spirituels, sa résistance spirituelle est réduite.

    Résistance spirituelle
    −8 %
    Durée
    7 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)59,7 %+1,0 pt
    2. Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)59,7 %+1,3 pt
    3. Victoren milieu de partie (9 à 20 min)58,8 %+1,2 pt
    4. Infernusen milieu de partie (9 à 20 min)49,4 %+1,3 pt
    5. Kelvinen milieu de partie (9 à 20 min)41,5 %+2,3 pts
    6. McGinnisen milieu de partie (9 à 20 min)37,6 %+3,3 pts
    7. Tombaleen fin de partie (20 à 30 min)31,2 %+2,5 pts
    8. Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)30,9 %+3,2 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Vulnérabilité mystique

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    21,7 %
    des joueurs, 21e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,9 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    20 min
    en moyenne
    Revendu
    66,6 %
    des achats, vers 29 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Vulnérabilité mystique
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min54,1 %4 586
    5 et 10 min53,6 %113 640
    10 et 15 min53,7 %318 606
    15 et 20 min53,0 %391 160
    20 et 25 min53,3 %315 866
    25 et 30 min52,7 %200 708
    30 et 35 min51,9 %108 369
    35 et 40 min50,1 %50 497
    40 et 45 min49,1 %17 306
    45 et 50 min47,5 %4 480
    50 min et +47,8 %1 170

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Vulnérabilité mystique
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k51,4 %92 908
    5 k à 10 k50,3 %344 800
    10 k à 15 k52,8 %420 733
    15 k à 20 k53,3 %267 288
    20 k à 25 k54,5 %168 810
    25 k à 30 k55,6 %104 095
    30 k à 35 k56,7 %64 904
    35 k à 40 k58,0 %33 529
    40 k à 45 k58,7 %16 114
    45 k à 50 k57,6 %7 612
    50 k à 55 k56,4 %3 345
    55 k à 60 k55,7 %1 394
    60 k et +53,6 %896

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Vulnérabilité mystique selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 25,4 %52,6 %103 727
    Intermédiaire · 22,4 %52,3 %80 206
    Confirmé · 18,6 %53,1 %61 578
    Élite · 15,2 %52,7 %11 434

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Vulnérabilité mystique selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min57,6 %54 772
    25 à 35 min54,1 %528 347
    Plus de 35 min52,1 %944 833

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.