
Médaillon de soin
Restorative Locket en anglais
VitalitéPalier 21 600 âmesObjet actifObjets associés ↓
Bonus
- Résistance spirituelle
- +8 %
Effet actif
Quand une unité adverse utilise une capacité à moins de 32m m de vous, vous accumulez une charge de restauration.
La consommation de toutes les charges vous soigne et restaurera 3 points d'endurance selon le nombre de charges.
- Soin par charge
- 16
- Temps de récupération
- 20 s
- Charges max.
- 25
- Restauration d'endurance max.
- 3
Un objet actif se déclenche avec une touche, puis a un temps de récupération. Tu peux en avoir quatre au maximum.
Les héros qui l'achètent le plus
Célesteen milieu de partie (9 à 20 min)42,2 %+1,9 pt
Babaen milieu de partie (9 à 20 min)11,6 %+6,0 pts
Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)7,0 %+0,6 pt
Remen milieu de partie (9 à 20 min)5,9 %≈ moyenne
Abramsen milieu de partie (9 à 20 min)5,6 %+1,4 pt
Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)5,1 %+1,5 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 174 078 observations
- 173 185 observations
- 138 296 observations
- 132 283 observations
- 131 850 observations
- 131 777 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Médaillon de soin
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 3,1 %
- des joueurs, 117e objet sur 156 (−0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,4 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 16 min
- en moyenne
- Revendu
- 15,2 %
- des achats, vers 36 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 47,2 % | 991 |
| 5 et 10 min | 53,0 % | 18 503 |
| 10 et 15 min | 52,2 % | 99 063 |
| 15 et 20 min | 46,9 % | 60 862 |
| 20 et 25 min | 45,4 % | 22 832 |
| 25 et 30 min | 43,7 % | 9 168 |
| 30 et 35 min | 44,4 % | 4 227 |
| 35 et 40 min | 45,8 % | 1 937 |
| 40 et 45 min | 42,2 % | 718 |
| 45 et 50 min | 49,8 % | 221 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 48,5 % | 13 486 |
| 5 k à 10 k | 49,7 % | 107 351 |
| 10 k à 15 k | 50,2 % | 64 518 |
| 15 k à 20 k | 47,4 % | 18 676 |
| 20 k à 25 k | 47,2 % | 7 149 |
| 25 k à 30 k | 48,2 % | 3 575 |
| 30 k à 35 k | 51,1 % | 1 977 |
| 35 k à 40 k | 52,0 % | 1 029 |
| 40 k à 45 k | 44,8 % | 467 |
| 45 k à 50 k | 55,9 % | 213 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 2,5 % | 49,4 % | 10 360 |
| Intermédiaire · 2,7 % | 50,9 % | 9 594 |
| Confirmé · 3,0 % | 51,7 % | 9 790 |
| Élite · 3,7 % | 53,0 % | 2 793 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 53,9 % | 11 216 |
| 25 à 35 min | 49,9 % | 82 539 |
| Plus de 35 min | 48,8 % | 125 052 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.