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    Antichar

    Tankbuster en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Antichar, il faut ce composant.

    AnticharL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    PV bonus
    +50

    Effet passif

    Accumule des dégâts spirituels bonus au fil du temps. Ainsi, les capacités qui font plus de 165 de dégâts infligent des dégâts supplémentaires. Outrepasse la résistance spirituelle.

    Dégâts
    40
    Dégâts bonus selon les PV actuels
    7,5 %
    Temps de recharge
    14 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Minaen milieu de partie (9 à 20 min)60,2 %≈ moyenne
    2. Pocketen milieu de partie (9 à 20 min)53,2 %+0,7 pt
    3. Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)53,0 %+0,7 pt
    4. Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)52,4 %+0,5 pt
    5. Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)45,7 %+2,8 pts
    6. Miro et Minusen fin de partie (20 à 30 min)45,5 %+1,7 pt
    7. Violetteen fin de partie (20 à 30 min)44,5 %+1,4 pt
    8. Salomonen fin de partie (20 à 30 min)44,4 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres d'Antichar

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    32,4 %
    des joueurs, 10e objet sur 156 (−3,4 pts depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,9 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    21 min
    en moyenne
    Revendu
    1,1 %
    des achats, vers 39 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat d'Antichar
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min53,1 %38 141
    10 et 15 min52,0 %323 662
    15 et 20 min50,4 %654 443
    20 et 25 min48,7 %667 079
    25 et 30 min47,2 %370 416
    30 et 35 min47,1 %142 763
    35 et 40 min47,7 %53 047
    40 et 45 min47,6 %18 554
    45 et 50 min48,1 %5 584
    50 min et +43,8 %2 112

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Antichar
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k48,4 %26 710
    5 k à 10 k47,0 %341 927
    10 k à 15 k48,9 %733 005
    15 k à 20 k48,8 %585 662
    20 k à 25 k49,9 %316 613
    25 k à 30 k52,9 %142 935
    30 k à 35 k55,2 %66 853
    35 k à 40 k55,9 %31 677
    40 k à 45 k56,8 %15 523
    45 k à 50 k57,3 %7 654
    50 k à 55 k56,0 %3 740
    55 k à 60 k53,4 %1 816
    60 k et +48,9 %1 940

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs d'Antichar selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 33,0 %49,6 %134 596
    Intermédiaire · 32,3 %49,4 %115 471
    Confirmé · 31,0 %49,6 %102 693
    Élite · 28,9 %50,0 %21 729

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs d'Antichar selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min55,1 %71 100
    25 à 35 min49,1 %803 304
    Plus de 35 min49,2 %1 403 936

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.