
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Antichar, il faut ce composant.
Choc mystique800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 2 400 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- PV bonus
- +50
Effet passif
Accumule des dégâts spirituels bonus au fil du temps. Ainsi, les capacités qui font plus de 165 de dégâts infligent des dégâts supplémentaires. Outrepasse la résistance spirituelle.
- Dégâts
- 40
- Dégâts bonus selon les PV actuels
- 7,5 %
- Temps de recharge
- 14 s
Les héros qui l'achètent le plus
Minaen milieu de partie (9 à 20 min)60,2 %≈ moyenne
Pocketen milieu de partie (9 à 20 min)53,2 %+0,7 pt
Serregriseen milieu de partie (9 à 20 min)53,0 %+0,7 pt
Cravacheen milieu de partie (9 à 20 min)52,4 %+0,5 pt
Dame Geisten milieu de partie (9 à 20 min)45,7 %+2,8 pts
Miro et Minusen fin de partie (20 à 30 min)45,5 %+1,7 pt
Violetteen fin de partie (20 à 30 min)44,5 %+1,4 pt
Salomonen fin de partie (20 à 30 min)44,4 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 2 332 422 observations
- 2 013 072 observations
- 1 905 337 observations
- 1 660 827 observations
- 1 576 353 observations
- 1 457 270 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres d'Antichar
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 32,4 %
- des joueurs, 10e objet sur 156 (−3,4 pts depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +0,9 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 21 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,1 %
- des achats, vers 39 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 et 10 min | 53,1 % | 38 141 |
| 10 et 15 min | 52,0 % | 323 662 |
| 15 et 20 min | 50,4 % | 654 443 |
| 20 et 25 min | 48,7 % | 667 079 |
| 25 et 30 min | 47,2 % | 370 416 |
| 30 et 35 min | 47,1 % | 142 763 |
| 35 et 40 min | 47,7 % | 53 047 |
| 40 et 45 min | 47,6 % | 18 554 |
| 45 et 50 min | 48,1 % | 5 584 |
| 50 min et + | 43,8 % | 2 112 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 48,4 % | 26 710 |
| 5 k à 10 k | 47,0 % | 341 927 |
| 10 k à 15 k | 48,9 % | 733 005 |
| 15 k à 20 k | 48,8 % | 585 662 |
| 20 k à 25 k | 49,9 % | 316 613 |
| 25 k à 30 k | 52,9 % | 142 935 |
| 30 k à 35 k | 55,2 % | 66 853 |
| 35 k à 40 k | 55,9 % | 31 677 |
| 40 k à 45 k | 56,8 % | 15 523 |
| 45 k à 50 k | 57,3 % | 7 654 |
| 50 k à 55 k | 56,0 % | 3 740 |
| 55 k à 60 k | 53,4 % | 1 816 |
| 60 k et + | 48,9 % | 1 940 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 33,0 % | 49,6 % | 134 596 |
| Intermédiaire · 32,3 % | 49,4 % | 115 471 |
| Confirmé · 31,0 % | 49,6 % | 102 693 |
| Élite · 28,9 % | 50,0 % | 21 729 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 55,1 % | 71 100 |
| 25 à 35 min | 49,1 % | 803 304 |
| Plus de 35 min | 49,2 % | 1 403 936 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.