
Bonus
- Pouvoir spirituel
- +7
Effet passif
Vos dégâts spirituels réduisent les soins reçus par l'adversaire. Si une unité occultiste ennemie meurt sous son effet, vous recevrez des soins importants.
- Soins reçus
- −35 %
- Soins par victime occultiste
- 275
- Durée
- 8 s
Les héros qui l'achètent le plus
Surinen milieu de partie (9 à 20 min)53,6 %+1,0 pt
Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)50,5 %+1,1 pt
Miro et Minusen milieu de partie (9 à 20 min)44,8 %+2,8 pts
Infernusen milieu de partie (9 à 20 min)37,1 %+0,7 pt
Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)35,5 %≈ moyenne
Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)34,8 %+1,2 pt
Babaen milieu de partie (9 à 20 min)33,7 %+1,6 pt
Kelvinen milieu de partie (9 à 20 min)33,5 %+2,0 pt
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Acheté surtout face à
Infirmière Harrow25,0 % au lieu de 20,3 %+4,7 ptsvictoires ≈
Victor24,9 % au lieu de 20,9 %+4,0 ptsvictoires −0,2 pt
Part des joueurs (tous héros confondus) qui l'achètent quand ce héros est en face, au lieu de leurs autres parties. « Victoires » : l'écart de victoires de ces acheteurs par rapport à d'habitude, sans l'effet du match-up ; en gris, dans la marge d'erreur. Pour ton héros et toute l'équipe d'en face, essaie le conseiller de build.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 1 044 200 observations
- 980 906 observations
- 824 256 observations
- 732 923 observations
- 727 343 observations
- 693 877 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Châtiment curatif
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 21,4 %
- des joueurs, 23e objet sur 156 (+2,0 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- −0,2 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 17 min
- en moyenne
- Revendu
- 11,5 %
- des achats, vers 39 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 51,7 % | 14 246 |
| 5 et 10 min | 53,7 % | 221 644 |
| 10 et 15 min | 51,5 % | 513 923 |
| 15 et 20 min | 49,3 % | 349 053 |
| 20 et 25 min | 46,1 % | 184 435 |
| 25 et 30 min | 43,5 % | 106 676 |
| 30 et 35 min | 42,1 % | 63 997 |
| 35 et 40 min | 41,9 % | 32 046 |
| 40 et 45 min | 41,6 % | 12 416 |
| 45 et 50 min | 40,6 % | 3 770 |
| 50 min et + | 40,9 % | 1 368 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,1 % | 178 148 |
| 5 k à 10 k | 50,0 % | 575 170 |
| 10 k à 15 k | 50,5 % | 382 331 |
| 15 k à 20 k | 47,4 % | 153 632 |
| 20 k à 25 k | 45,2 % | 85 977 |
| 25 k à 30 k | 44,8 % | 55 197 |
| 30 k à 35 k | 46,3 % | 34 432 |
| 35 k à 40 k | 48,1 % | 19 261 |
| 40 k à 45 k | 47,8 % | 9 947 |
| 45 k à 50 k | 48,5 % | 5 033 |
| 50 k à 55 k | 46,7 % | 2 307 |
| 55 k à 60 k | 43,4 % | 1 153 |
| 60 k et + | 45,0 % | 1 019 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 23,2 % | 49,3 % | 94 717 |
| Intermédiaire · 23,7 % | 49,3 % | 84 805 |
| Confirmé · 24,2 % | 49,2 % | 80 242 |
| Élite · 25,8 % | 49,5 % | 19 328 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 53,2 % | 66 037 |
| 25 à 35 min | 49,5 % | 545 858 |
| Plus de 35 min | 49,0 % | 893 283 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.