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    Onde de tourment

    Torment Pulse en anglais

    EspritPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    Bonus

    PV bonus
    +100
    Résistance aux attaques de mêlée
    +18 %

    Effet passif

    Inflige périodiquement des dégâts spirituels aux deux occultistes adverses les plus proches.

    Dégâts par impulsion
    25
    Rayon des impulsions
    9 m
    Temps de récupération
    1,4 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Miro et Minusen milieu de partie (9 à 20 min)68,7 %+2,1 pts
    2. Célesteen milieu de partie (9 à 20 min)53,2 %+2,0 pt
    3. Babaen milieu de partie (9 à 20 min)53,1 %+5,2 pts
    4. Victoren milieu de partie (9 à 20 min)46,1 %+1,5 pt
    5. Tombaleen milieu de partie (9 à 20 min)29,5 %+3,9 pts
    6. Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)25,0 %+1,6 pt
    7. Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)24,9 %+3,2 pts
    8. Kelvinen milieu de partie (9 à 20 min)24,3 %+2,8 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres d'Onde de tourment

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    14,5 %
    des joueurs, 44e objet sur 156
    Écart ajusté
    +2,8 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    19 min
    en moyenne
    Revendu
    1,7 %
    des achats, vers 41 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat d'Onde de tourment
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    5 et 10 min59,5 %84 880
    10 et 15 min56,9 %240 538
    15 et 20 min53,4 %327 163
    20 et 25 min49,8 %208 753
    25 et 30 min48,0 %91 825
    30 et 35 min49,4 %36 834
    35 et 40 min50,4 %16 980
    40 et 45 min49,4 %6 761
    45 et 50 min49,4 %2 198
    50 min et +43,6 %798

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Onde de tourment
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k58,3 %56 997
    5 k à 10 k52,9 %258 299
    10 k à 15 k53,5 %376 601
    15 k à 20 k51,5 %176 923
    20 k à 25 k51,5 %74 979
    25 k à 30 k53,8 %33 728
    30 k à 35 k56,0 %18 512
    35 k à 40 k58,1 %10 246
    40 k à 45 k58,0 %5 318
    45 k à 50 k57,1 %2 719
    50 k à 55 k57,5 %1 295
    55 k à 60 k53,4 %657
    60 k et +53,1 %616

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs d'Onde de tourment selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 15,4 %52,9 %62 648
    Intermédiaire · 15,1 %53,0 %54 084
    Confirmé · 13,6 %53,3 %45 050
    Élite · 12,5 %54,0 %9 392

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs d'Onde de tourment selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min60,5 %41 155
    25 à 35 min54,5 %376 229
    Plus de 35 min52,0 %600 549

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.