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    Tir rapproché

    Close Quarters en anglais

    ArmePalier 1800 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Tir rapproché800 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Tir rapproché, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Résistance aux attaques de mêlée
    +20 %

    Effet passif

    Augmente vos dégâts des armes quand vous attaquez une cible à courte portée.

    Dégâts des armes
    +20 %
    Portée restreinte
    15 m

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Billyen début de partie (0 à 9 min)82,4 %+0,6 pt
    2. Abramsen début de partie (0 à 9 min)77,3 %≈ moyenne
    3. Vypèreen début de partie (0 à 9 min)76,8 %+1,1 pt
    4. Silveren début de partie (0 à 9 min)64,9 %+0,7 pt
    5. Venatoren début de partie (0 à 9 min)52,2 %+0,8 pt
    6. Surinen début de partie (0 à 9 min)43,6 %−0,9 pt
    7. Rôdeuren début de partie (0 à 9 min)42,9 %+1,5 pt
    8. Myxoen début de partie (0 à 9 min)23,0 %+2,2 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Tir rapproché

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    14,7 %
    des joueurs, 43e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +0,4 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    6 min
    en moyenne
    Revendu
    66,8 %
    des achats, vers 24 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Tir rapproché
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min49,5 %634 435
    5 et 10 min48,2 %270 278
    10 et 15 min46,2 %60 192
    15 et 20 min46,0 %31 373
    20 et 25 min45,2 %17 491
    25 et 30 min45,9 %9 518
    30 et 35 min43,3 %4 908
    35 et 40 min43,8 %2 187
    40 et 45 min39,8 %640

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Tir rapproché
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,0 %891 232
    5 k à 10 k46,4 %75 368
    10 k à 15 k47,5 %33 630
    15 k à 20 k47,5 %14 520
    20 k à 25 k47,7 %7 734
    25 k à 30 k48,2 %4 384
    30 k à 35 k49,2 %2 328
    35 k à 40 k55,1 %1 174
    40 k à 45 k49,9 %537
    45 k à 50 k49,6 %232

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Tir rapproché selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 12,5 %49,5 %51 150
    Intermédiaire · 12,5 %49,8 %44 577
    Confirmé · 13,2 %50,0 %43 593
    Élite · 14,5 %49,1 %10 914

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Tir rapproché selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min48,4 %69 253
    25 à 35 min48,7 %397 423
    Plus de 35 min48,8 %565 605

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.