Aller au contenu

Tape au moins 2 caractères.

    Balles anti-esprit

    Spirit Shredder en anglais

    ArmePalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Balles anti-esprit1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Balles anti-esprit, sans autre composant.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Effet passif

    Vos balles appliquent un effet négatif qui réduit la résistance spirituelle de la cible et vous confère à vous et votre équipe du vol de vie spirituel contre cette cible.

    Résistance spirituelle
    −8 %
    Vol de vie spirituel
    +10 %
    Durée de l'effet négatif
    8 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)22,7 %≈ moyenne
    2. Minaen milieu de partie (9 à 20 min)18,1 %≈ moyenne
    3. Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)14,8 %+1,2 pt
    4. Infernusen milieu de partie (9 à 20 min)14,5 %≈ moyenne
    5. Scopaen fin de partie (20 à 30 min)12,9 %+2,6 pts
    6. Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)12,4 %+1,3 pt
    7. Babaen milieu de partie (9 à 20 min)6,7 %≈ moyenne
    8. Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)5,3 %≈ moyenne

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Balles anti-esprit

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    5,0 %
    des joueurs, 98e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,3 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    20 min
    en moyenne
    Revendu
    62,8 %
    des achats, vers 27 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Balles anti-esprit
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min49,9 %2 130
    5 et 10 min52,6 %27 451
    10 et 15 min50,6 %75 766
    15 et 20 min48,3 %85 155
    20 et 25 min48,7 %62 384
    25 et 30 min50,4 %46 086
    30 et 35 min50,4 %30 304
    35 et 40 min47,4 %13 369
    40 et 45 min46,5 %4 133
    45 et 50 min47,1 %1 036
    50 min et +47,8 %232

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Balles anti-esprit
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k49,1 %23 351
    5 k à 10 k47,7 %82 673
    10 k à 15 k48,3 %91 952
    15 k à 20 k48,5 %50 101
    20 k à 25 k50,1 %34 872
    25 k à 30 k52,5 %26 718
    30 k à 35 k55,1 %19 649
    35 k à 40 k57,0 %10 485
    40 k à 45 k58,7 %4 787
    45 k à 50 k58,1 %2 080
    50 k à 55 k56,2 %876
    55 k à 60 k58,9 %348
    60 k et +55,6 %205

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Balles anti-esprit selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 4,9 %50,1 %19 863
    Intermédiaire · 4,3 %51,4 %15 349
    Confirmé · 4,0 %52,5 %13 415
    Élite · 4,2 %52,4 %3 163

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Balles anti-esprit selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min50,9 %14 267
    25 à 35 min49,5 %122 071
    Plus de 35 min49,6 %212 123

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.