
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.
S’améliore en
Coût supplémentaire si tu possèdes Balles anti-esprit, sans autre composant.
Entaille spirituellePalier 3 · 3 200 âmes au total+1 600 âmes à prévoir
Voir les effets completsQuelques bonus de l’évolution
- PV bonus
- +75
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Effet passif
Vos balles appliquent un effet négatif qui réduit la résistance spirituelle de la cible et vous confère à vous et votre équipe du vol de vie spirituel contre cette cible.
- Résistance spirituelle
- −8 %
- Vol de vie spirituel
- +10 %
- Durée de l'effet négatif
- 8 s
Les héros qui l'achètent le plus
Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)22,7 %≈ moyenne
Minaen milieu de partie (9 à 20 min)18,1 %≈ moyenne
Mirageen milieu de partie (9 à 20 min)14,8 %+1,2 pt
Infernusen milieu de partie (9 à 20 min)14,5 %≈ moyenne
Scopaen fin de partie (20 à 30 min)12,9 %+2,6 pts
Sevenen milieu de partie (9 à 20 min)12,4 %+1,3 pt
Babaen milieu de partie (9 à 20 min)6,7 %≈ moyenne
Salomonen milieu de partie (9 à 20 min)5,3 %≈ moyenne
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 309 791 observations
- 302 296 observations
- 250 899 observations
- 221 142 observations
- 186 505 observations
- 181 359 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Balles anti-esprit
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 5,0 %
- des joueurs, 98e objet sur 156 (−0,5 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,3 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 20 min
- en moyenne
- Revendu
- 62,8 %
- des achats, vers 27 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 49,9 % | 2 130 |
| 5 et 10 min | 52,6 % | 27 451 |
| 10 et 15 min | 50,6 % | 75 766 |
| 15 et 20 min | 48,3 % | 85 155 |
| 20 et 25 min | 48,7 % | 62 384 |
| 25 et 30 min | 50,4 % | 46 086 |
| 30 et 35 min | 50,4 % | 30 304 |
| 35 et 40 min | 47,4 % | 13 369 |
| 40 et 45 min | 46,5 % | 4 133 |
| 45 et 50 min | 47,1 % | 1 036 |
| 50 min et + | 47,8 % | 232 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 49,1 % | 23 351 |
| 5 k à 10 k | 47,7 % | 82 673 |
| 10 k à 15 k | 48,3 % | 91 952 |
| 15 k à 20 k | 48,5 % | 50 101 |
| 20 k à 25 k | 50,1 % | 34 872 |
| 25 k à 30 k | 52,5 % | 26 718 |
| 30 k à 35 k | 55,1 % | 19 649 |
| 35 k à 40 k | 57,0 % | 10 485 |
| 40 k à 45 k | 58,7 % | 4 787 |
| 45 k à 50 k | 58,1 % | 2 080 |
| 50 k à 55 k | 56,2 % | 876 |
| 55 k à 60 k | 58,9 % | 348 |
| 60 k et + | 55,6 % | 205 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 4,9 % | 50,1 % | 19 863 |
| Intermédiaire · 4,3 % | 51,4 % | 15 349 |
| Confirmé · 4,0 % | 52,5 % | 13 415 |
| Élite · 4,2 % | 52,4 % | 3 163 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 50,9 % | 14 267 |
| 25 à 35 min | 49,5 % | 122 071 |
| Plus de 35 min | 49,6 % | 212 123 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.