
Bonus
- Vol de vie spirituel
- +8 %
Effet passif
Imprègne une capacité de vol de vie et d'un effet de ralentissement appliqué à l'impact. La capacité inflige un pourcentage de dégâts subis supplémentaire aux unités ennemies autour de la cible après quelques instants.
- Dégâts
- 50 %
- Vol de vie imprégné
- +22 %
- Vit. de déplacement
- −32 %
- Rayon
- 16 m
- Délai
- 3 s
- Temps de récupération
- 6,25 s
Les héros qui l'achètent le plus
Serregriseaprès 30 minutes40,1 %+5,3 pts
Paradoxen fin de partie (20 à 30 min)34,2 %+6,7 pts
Cravacheaprès 30 minutes25,4 %+6,9 pts
Le Portieraprès 30 minutes20,3 %+7,3 pts
Bebopaprès 30 minutes19,3 %+7,1 pts
Sinclairaprès 30 minutes17,6 %+6,9 pts
Yamatoaprès 30 minutes16,3 %+5,0 pts
Dame Geisten fin de partie (20 à 30 min)16,2 %+5,6 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 482 271 observations
- 458 404 observations
- 406 358 observations
- 391 673 observations
- 360 573 observations
- 358 589 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Réverbération mystique
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 7,1 %
- des joueurs, 77e objet sur 156 (−0,8 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +6,3 pts
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 32 min
- en moyenne
- Revendu
- 0,5 %
- des achats, vers 38 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 10 et 15 min | 59,9 % | 4 369 |
| 15 et 20 min | 60,6 % | 23 277 |
| 20 et 25 min | 60,0 % | 74 927 |
| 25 et 30 min | 57,7 % | 122 979 |
| 30 et 35 min | 56,8 % | 111 986 |
| 35 et 40 min | 55,5 % | 83 419 |
| 40 et 45 min | 53,5 % | 48 540 |
| 45 et 50 min | 50,9 % | 18 825 |
| 50 min et + | 48,4 % | 8 725 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 5 k à 10 k | 51,7 % | 3 838 |
| 10 k à 15 k | 55,3 % | 25 409 |
| 15 k à 20 k | 55,4 % | 64 339 |
| 20 k à 25 k | 54,9 % | 92 143 |
| 25 k à 30 k | 56,1 % | 88 625 |
| 30 k à 35 k | 58,3 % | 72 273 |
| 35 k à 40 k | 59,1 % | 56 262 |
| 40 k à 45 k | 59,6 % | 39 290 |
| 45 k à 50 k | 58,8 % | 24 735 |
| 50 k à 55 k | 58,2 % | 14 110 |
| 55 k à 60 k | 57,1 % | 7 795 |
| 60 k et + | 52,8 % | 8 353 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 8,8 % | 56,8 % | 35 942 |
| Intermédiaire · 6,8 % | 56,6 % | 24 289 |
| Confirmé · 5,1 % | 58,1 % | 17 053 |
| Élite · 3,5 % | 59,7 % | 2 621 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 78,5 % | 3 511 |
| 25 à 35 min | 63,7 % | 102 337 |
| Plus de 35 min | 54,8 % | 391 733 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.