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    Frappe fortifiante

    Lifestrike en anglais

    VitalitéPalier 33 200 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Pour fabriquer Frappe fortifiante, il faut ce composant.

    Frappe fortifianteL’objet amélioré · 3 200 âmes au total

    Si tu possèdes déjà ce composant :

    Prix total
    3 200 âmes
    Déjà investies dans les composants
    −800 âmes
    Reste à payer
    2 400 âmes

    Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.

    S’améliore en

    Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Dégâts de mêlée
    +16 %
    PV bonus
    +125

    Effet passif

    Votre attaque de mêlée applique un ralentissement et vous soigne d'un pourcentage des dégâts de mêlée infligés plus un montant fixe.

    Soigne à hauteur de 40 % pour les dégâts infligés aux non-occultistes.
    Le temps de récupération est multiplié par 1.5 pour les attaques de mêlée légères.

    Vit. de déplacement
    −48 %
    Soins par attaque de mêlée
    120
    Soins par attaque de mêlée
    35 %
    Durée de ralentissement
    2,5 s
    Temps de récupération
    4 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Billyen milieu de partie (9 à 20 min)64,0 %+1,4 pt
    2. Silveren milieu de partie (9 à 20 min)46,6 %+1,4 pt
    3. Abramsen milieu de partie (9 à 20 min)38,2 %+1,8 pt
    4. Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)34,9 %+3,5 pts
    5. Rôdeuren milieu de partie (9 à 20 min)25,4 %+1,4 pt
    6. Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)22,2 %+3,3 pts
    7. Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)19,0 %+0,9 pt
    8. Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)13,9 %+2,2 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Frappe fortifiante

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    9,7 %
    des joueurs, 61e objet sur 156 (+0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +1,6 pt
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    19 min
    en moyenne
    Revendu
    1,9 %
    des achats, vers 40 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Frappe fortifiante
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min56,8 %322
    5 et 10 min55,4 %36 182
    10 et 15 min52,8 %192 808
    15 et 20 min49,6 %219 578
    20 et 25 min47,4 %128 793
    25 et 30 min47,2 %58 708
    30 et 35 min49,0 %26 900
    35 et 40 min49,1 %12 088
    40 et 45 min49,2 %4 068
    45 et 50 min49,2 %967
    50 min et +41,4 %251

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Frappe fortifiante
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k51,6 %25 863
    5 k à 10 k49,1 %199 518
    10 k à 15 k50,1 %244 468
    15 k à 20 k49,5 %107 777
    20 k à 25 k50,2 %47 953
    25 k à 30 k52,3 %25 513
    30 k à 35 k55,6 %14 898
    35 k à 40 k56,9 %7 936
    40 k à 45 k59,1 %3 840
    45 k à 50 k60,2 %1 765
    50 k à 55 k60,7 %685
    55 k à 60 k58,9 %287

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Frappe fortifiante selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 8,0 %50,5 %32 449
    Intermédiaire · 7,8 %50,6 %27 910
    Confirmé · 7,6 %51,2 %25 252
    Élite · 7,4 %51,2 %5 583

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Frappe fortifiante selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min54,4 %30 792
    25 à 35 min50,6 %252 271
    Plus de 35 min49,6 %398 294

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.