
De l’achat à l’amélioration
Composants & évolutions
Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.
Composants requis
Pour fabriquer Frappe fortifiante, il faut ce composant.
Gantelets vampiriques800 âmes · palier 1
Si tu possèdes déjà ce composant :
- Prix total
- 3 200 âmes
- Déjà investies dans les composants
- −800 âmes
- Reste à payer
- 2 400 âmes
Sinon, leur achat reste à prévoir. Les composants sont remplacés par l’amélioration.
S’améliore en
Pas d’évolution répertoriée pour cet objet. Ses bonus et effets sont détaillés ci-dessous.
Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.
Bonus
- Dégâts de mêlée
- +16 %
- PV bonus
- +125
Effet passif
Votre attaque de mêlée applique un ralentissement et vous soigne d'un pourcentage des dégâts de mêlée infligés plus un montant fixe.
Soigne à hauteur de 40 % pour les dégâts infligés aux non-occultistes.
Le temps de récupération est multiplié par 1.5 pour les attaques de mêlée légères.
- Vit. de déplacement
- −48 %
- Soins par attaque de mêlée
- 120
- Soins par attaque de mêlée
- 35 %
- Durée de ralentissement
- 2,5 s
- Temps de récupération
- 4 s
Les héros qui l'achètent le plus
Billyen milieu de partie (9 à 20 min)64,0 %+1,4 pt
Silveren milieu de partie (9 à 20 min)46,6 %+1,4 pt
Abramsen milieu de partie (9 à 20 min)38,2 %+1,8 pt
Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)34,9 %+3,5 pts
Rôdeuren milieu de partie (9 à 20 min)25,4 %+1,4 pt
Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)22,2 %+3,3 pts
Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)19,0 %+0,9 pt
Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)13,9 %+2,2 pts
Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.
Avec quels objets est-il acheté ?
Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.
- 789 661 observations
- 537 106 observations
- 524 983 observations
- 504 597 observations
- 498 263 observations
- 474 402 observations
Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.
Avant et après, entre les phases
Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.
Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.
Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.
Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.
Les chiffres de Frappe fortifiante
Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.
- Acheté par
- 9,7 %
- des joueurs, 61e objet sur 156 (+0,2 pt depuis la mise à jour précédente)
- Écart ajusté
- +1,6 pt
- face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
- Acheté vers
- 19 min
- en moyenne
- Revendu
- 1,9 %
- des achats, vers 40 min en moyenne
Quand l'acheter
| Acheté entre | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 et 5 min | 56,8 % | 322 |
| 5 et 10 min | 55,4 % | 36 182 |
| 10 et 15 min | 52,8 % | 192 808 |
| 15 et 20 min | 49,6 % | 219 578 |
| 20 et 25 min | 47,4 % | 128 793 |
| 25 et 30 min | 47,2 % | 58 708 |
| 30 et 35 min | 49,0 % | 26 900 |
| 35 et 40 min | 49,1 % | 12 088 |
| 40 et 45 min | 49,2 % | 4 068 |
| 45 et 50 min | 49,2 % | 967 |
| 50 min et + | 41,4 % | 251 |
Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.
Selon tes âmes au moment de l'achat
| Âmes | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| 0 k à 5 k | 51,6 % | 25 863 |
| 5 k à 10 k | 49,1 % | 199 518 |
| 10 k à 15 k | 50,1 % | 244 468 |
| 15 k à 20 k | 49,5 % | 107 777 |
| 20 k à 25 k | 50,2 % | 47 953 |
| 25 k à 30 k | 52,3 % | 25 513 |
| 30 k à 35 k | 55,6 % | 14 898 |
| 35 k à 40 k | 56,9 % | 7 936 |
| 40 k à 45 k | 59,1 % | 3 840 |
| 45 k à 50 k | 60,2 % | 1 765 |
| 50 k à 55 k | 60,7 % | 685 |
| 55 k à 60 k | 58,9 % | 287 |
Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.
Selon le rang
| Rang | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Débutant · 8,0 % | 50,5 % | 32 449 |
| Intermédiaire · 7,8 % | 50,6 % | 27 910 |
| Confirmé · 7,6 % | 51,2 % | 25 252 |
| Élite · 7,4 % | 51,2 % | 5 583 |
À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.
Parties courtes ou longues
| Durée | Victoires (trait : 50 %) | Achats |
|---|---|---|
| Moins de 25 min | 54,4 % | 30 792 |
| 25 à 35 min | 50,6 % | 252 271 |
| Plus de 35 min | 49,6 % | 398 294 |
Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.