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    Charge brute

    Melee Charge en anglais

    ArmePalier 21 600 âmesObjet passifObjets associés ↓

    De l’achat à l’amélioration

    Composants & évolutions

    Les objets à garder, le chemin suivant et les âmes à prévoir.

    Composants requis

    Charge brute1 600 âmes · achat direct

    Aucun composant requis pour acheter cet objet. Tu peux ensuite le garder pour l’une des évolutions proposées ici.

    S’améliore en

    Coût supplémentaire si tu possèdes Charge brute, sans autre composant.

    • Poings écrasantsPalier 4 · 6 400 âmes au total

      +4 800 âmes à prévoir

      Quelques bonus de l’évolution

      Portée d'atq. de mêlée lourde
      +50 % devient +60 %
      Dégâts de mêlée
      +10 % devient +22 %
      Résistance aux balles
      +6 % devient +12 %
      Voir les effets complets

    Le coût déjà investi est déduit du prix total : c’est un reste à payer, pas une réduction de prix. Les bonus comparés ne couvrent pas tous les effets passifs ou actifs. Comprendre les composants.

    Bonus

    Portée d'atq. de mêlée lourde
    +50 %
    Dégâts de mêlée
    +10 %
    Résistance aux balles
    +6 %

    Effet passif

    Votre prochaine attaque de mêlée lourde inflige des dégâts supplémentaires.

    Dégâts de mêlée lourds bonus
    +25 %
    Temps de récupération
    5 s

    Les héros qui l'achètent le plus

    1. Abramsen début de partie (0 à 9 min)56,0 %+2,9 pts
    2. Billyen milieu de partie (9 à 20 min)32,2 %+2,1 pts
    3. Rôdeuren milieu de partie (9 à 20 min)23,2 %+1,9 pt
    4. Myxoen milieu de partie (9 à 20 min)22,2 %+3,2 pts
    5. Calicoen milieu de partie (9 à 20 min)20,1 %+2,3 pts
    6. Apollonen milieu de partie (9 à 20 min)20,0 %≈ moyenne
    7. Yamatoen milieu de partie (9 à 20 min)11,1 %+3,0 pts

    Pourcentage : part des joueurs du héros qui l'achètent à ce moment de la partie, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. En couleur : l'écart de victoires avec les joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter, à partir de 1 000 achats. Un bon écart ne prouve pas que l'objet est fort : il dépend aussi de qui l'achète.

    Avec quels objets est-il acheté ?

    Objets achetés par les mêmes joueurs au cours des mêmes parties normales, tous héros et tous rangs, classées ou non. Une association fréquente ne prouve pas qu’elle est efficace.

    Chaque joueur compte une fois par partie et par paire ; plusieurs joueurs d’une même partie peuvent être comptés. Les objets peuvent avoir été revendus ou remplacés : cette liste inclut les composants et leurs améliorations, sans garantir qu’ils soient équipables ensemble.

    Avant et après, entre les phases

    Ces transitions relient deux phases consécutives. Elles ne donnent pas l’achat immédiatement précédent ou suivant ; l’ordre des deux objets dans une même phase n’est pas connu.

    Les transitions entre phases sont momentanément indisponibles. Les associations ci-dessus restent consultables.

    Au moins 1 000 observations par paire ou transition ; au plus six associations et trois objets par sens et phase. Ces volumes ne s’additionnent pas et ne sont pas des pourcentages. Les héros joués, le budget et les situations d’achat influencent ces habitudes : il ne s’agit pas d’un ordre recommandé.

    Depuis le 20 octobre 2026, relevé du 26 octobre 2026. Source : deadlock-api.com.

    Les chiffres de Charge brute

    Toutes les parties normales depuis la mise à jour du 20 octobre 2026, tous héros confondus. Voir aussi la méta de tous les objets.

    Acheté par
    7,4 %
    des joueurs, 73e objet sur 156 (+0,1 pt depuis la mise à jour précédente)
    Écart ajusté
    +2,1 pts
    face aux joueurs du même héros qui avaient autant d'âmes sans l'acheter. Un objet défensif paraît moins bon qu'il n'est : on l'achète quand on est en difficulté.
    Acheté vers
    13 min
    en moyenne
    Revendu
    62,7 %
    des achats, vers 28 min en moyenne

    Quand l'acheter

    Victoires selon la minute d'achat de Charge brute
    Acheté entreVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 et 5 min55,1 %20 319
    5 et 10 min53,2 %187 860
    10 et 15 min49,8 %135 028
    15 et 20 min50,0 %88 140
    20 et 25 min47,9 %52 921
    25 et 30 min48,3 %21 834
    30 et 35 min48,9 %9 669
    35 et 40 min48,0 %4 042
    40 et 45 min45,5 %1 375
    45 et 50 min42,9 %326

    Plus il est acheté tôt, plus il gagne : celui qui l'achète tôt mène souvent déjà. Compare plutôt les tranches entre elles : la chute montre le moment où il arrive trop tard pour peser.

    Selon tes âmes au moment de l'achat

    Victoires selon les âmes au moment d'acheter Charge brute
    ÂmesVictoires (trait : 50 %)Achats
    0 k à 5 k52,5 %184 065
    5 k à 10 k49,1 %159 327
    10 k à 15 k50,7 %95 449
    15 k à 20 k49,9 %45 438
    20 k à 25 k52,1 %17 818
    25 k à 30 k53,5 %9 355
    30 k à 35 k55,9 %5 334
    35 k à 40 k56,2 %2 675
    40 k à 45 k58,1 %1 204
    45 k à 50 k57,0 %575
    50 k à 55 k58,5 %200

    Les âmes que le joueur avait gagnées dans la partie au moment de l'achat. Le même biais joue : plus d'âmes tôt, c'est souvent une partie qui se passe bien.

    Selon le rang

    Victoires des acheteurs de Charge brute selon le rang
    RangVictoires (trait : 50 %)Achats
    Débutant · 6,6 %50,9 %26 800
    Intermédiaire · 6,4 %51,4 %22 943
    Confirmé · 6,7 %52,4 %22 269
    Élite · 7,6 %51,3 %5 709

    À côté du rang : la part des joueurs de ce rang qui l'achètent. Le rang d'une partie est celui de la moyenne de ses joueurs ; beaucoup de parties n'en ont pas.

    Parties courtes ou longues

    Victoires des acheteurs de Charge brute selon la durée de la partie
    DuréeVictoires (trait : 50 %)Achats
    Moins de 25 min52,7 %28 950
    25 à 35 min51,7 %198 781
    Plus de 35 min50,3 %294 393

    Si les victoires montent avec la durée, l'objet paie surtout dans les parties qui traînent.