
Les duos de Marshal
Avec qui Marshal gagne plus souvent que prévu dans la même équipe, et comment vos capacités se complètent. Tous rangs confondus, depuis la mise à jour du 20 octobre 2026. Le build est sur la page de Marshal.
Ils gagnent plus souvent ensemble (5)
Nettement au-dessus de ce qu'on attendrait vu la force des deux héros.
Paradox44,4 % au lieu de 42,8 %+1,7 pt
Dans la même équipe, Marshal et Paradox gagnent 44,4 % de leurs parties, pour 42,8 % attendus vu la force de chacun (7 639 parties ensemble).
Ce qui se complète
Pas de complémentarité évidente dans leurs capacités : fiez-vous surtout à la stat ci-dessus.
Seven52,6 % au lieu de 51,4 %+1,2 pt
Dans la même équipe, Marshal et Seven gagnent 52,6 % de leurs parties, pour 51,4 % attendus vu la force de chacun (7 146 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Seven les frappe tous ensemble avec Orage magnétique.
Venator45,6 % au lieu de 44,5 %+1,1 pt
Dans la même équipe, Marshal et Venator gagnent 45,6 % de leurs parties, pour 44,5 % attendus vu la force de chacun (8 072 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Venator a le temps de la finir avec Ira Domini.
Roi des rats54,0 % au lieu de 53,1 %+0,9 pt
Dans la même équipe, Marshal et le Roi des rats gagnent 54,0 % de leurs parties, pour 53,1 % attendus vu la force de chacun (14 238 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : le Roi des rats tient mieux au contact.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Gloire à la Ratannie !, le Roi des rats l'aide à tenir.
Infirmière Harrow49,5 % au lieu de 48,7 %+0,8 pt
Dans la même équipe, Marshal et l'Infirmière Harrow gagnent 49,5 % de leurs parties, pour 48,7 % attendus vu la force de chacun (28 306 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Seringues vivifiantes, l'Infirmière Harrow l'aide à tenir.
- Avec Vapeurs abjectes, l'Infirmière Harrow amène plus vite Marshal au contact.
Dans la marge d’erreur (34)
L'écart avec l'attente peut venir du hasard : ni bon ni mauvais duo prouvé.
Vindicta46,7 % au lieu de 45,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Vindicta gagnent 46,7 % de leurs parties, pour 45,8 % attendus vu la force de chacun (7 115 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Vindicta a le temps de la finir avec Assassinat.
Nébula50,8 % au lieu de 50,1 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Nébula gagnent 50,8 % de leurs parties, pour 50,1 % attendus vu la force de chacun (8 343 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Nébula les frappe tous ensemble avec Danse balistique.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Nébula a le temps de la finir avec Fixation.
Serregrise44,4 % au lieu de 43,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Serregrise gagnent 44,4 % de leurs parties, pour 43,7 % attendus vu la force de chacun (5 014 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Serregrise a le temps de la finir avec Tir chargé.
Le Portier43,5 % au lieu de 42,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et le Portier gagnent 43,5 % de leurs parties, pour 42,8 % attendus vu la force de chacun (4 545 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Sonnette, le Portier affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Avec Porte dérobée, le Portier amène plus vite Marshal au contact.
Scopa49,1 % au lieu de 48,4 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Scopa gagnent 49,1 % de leurs parties, pour 48,4 % attendus vu la force de chacun (7 165 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Scopa a le temps de la finir avec Salve automatique.
Abrams50,3 % au lieu de 49,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Abrams gagnent 50,3 % de leurs parties, pour 49,7 % attendus vu la force de chacun (6 716 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Abrams tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Sinclair42,6 % au lieu de 42,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Sinclair gagnent 42,6 % de leurs parties, pour 42,2 % attendus vu la force de chacun (3 484 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Sinclair a le temps de la finir avec Éclair accablant.
Danny la Dépouille48,2 % au lieu de 47,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Danny la Dépouille gagnent 48,2 % de leurs parties, pour 47,8 % attendus vu la force de chacun (16 338 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Danny la Dépouille a le temps de la finir avec Affaire conclue.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Danny la Dépouille tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Lyanne50,1 % au lieu de 49,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Lyanne gagnent 50,1 % de leurs parties, pour 49,8 % attendus vu la force de chacun (5 461 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Largage aérien, Lyanne amène plus vite Marshal au contact.
Tombale55,2 % au lieu de 54,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Tombale gagnent 55,2 % de leurs parties, pour 54,9 % attendus vu la force de chacun (15 532 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Tombale a le temps de la finir avec Mort en bocal.
Rem42,7 % au lieu de 42,4 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Rem gagnent 42,7 % de leurs parties, pour 42,4 % attendus vu la force de chacun (10 912 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Sieste ambulante, Rem l'aide à tenir.
- Avec Petites mains, Rem amène plus vite Marshal au contact.
Rôdeur48,1 % au lieu de 47,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Rôdeur gagnent 48,1 % de leurs parties, pour 47,9 % attendus vu la force de chacun (9 323 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Rôdeur a le temps de la finir avec Déchirure.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Rôdeur tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Violette49,1 % au lieu de 49,0 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Violette gagnent 49,1 % de leurs parties, pour 49,0 % attendus vu la force de chacun (14 161 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Souffle créateur, Violette amène plus vite Marshal au contact.
Apollon47,1 % au lieu de 46,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Apollon gagnent 47,1 % de leurs parties, pour 46,9 % attendus vu la force de chacun (9 555 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Apollon a le temps de la finir avec Attaque en flèche.
Vypère44,0 % au lieu de 43,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Vypère gagnent 44,0 % de leurs parties, pour 43,9 % attendus vu la force de chacun (2 928 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Vypère a le temps de la finir avec Venin mortel.
Calico45,7 % au lieu de 45,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Calico gagnent 45,7 % de leurs parties, pour 45,6 % attendus vu la force de chacun (4 522 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Calico les frappe tous ensemble avec Bombes moroses.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Calico tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Billy46,1 % au lieu de 46,1 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Billy gagnent 46,1 % de leurs parties, pour 46,1 % attendus vu la force de chacun (5 226 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Billy tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Céleste45,9 % au lieu de 45,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Céleste gagnent 45,9 % de leurs parties, pour 45,9 % attendus vu la force de chacun (9 862 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Céleste les frappe tous ensemble avec Astre prodigieux.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Céleste a le temps de la finir avec Dagues rayonnantes.
Bebop45,9 % au lieu de 45,9 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Bebop gagnent 45,9 % de leurs parties, pour 45,9 % attendus vu la force de chacun (11 355 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Bebop les frappe tous ensemble avec Hyperlaser.
- Avec Uppercut explosif, Bebop affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
Victor52,2 % au lieu de 52,4 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Victor gagnent 52,2 % de leurs parties, pour 52,4 % attendus vu la force de chacun (5 327 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Victor les frappe tous ensemble avec Batterie d'affliction.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Victor tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Paige52,1 % au lieu de 52,4 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Paige gagnent 52,1 % de leurs parties, pour 52,4 % attendus vu la force de chacun (8 822 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Paige les frappe tous ensemble avec Vouivre savante.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Charge de ralliement, Paige l'aide à tenir.
Kelvin50,6 % au lieu de 51,0 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Kelvin gagnent 50,6 % de leurs parties, pour 51,0 % attendus vu la force de chacun (3 868 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Grenade de givre, Kelvin l'aide à tenir.
- Avec Voie glacée, Kelvin amène plus vite Marshal au contact.
Silver43,3 % au lieu de 43,6 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Silver gagnent 43,3 % de leurs parties, pour 43,6 % attendus vu la force de chacun (7 600 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Silver a le temps de la finir avec Rafale éclair.
Dame Geist48,3 % au lieu de 48,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Dame Geist gagnent 48,3 % de leurs parties, pour 48,8 % attendus vu la force de chacun (4 820 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Dame Geist a le temps de la finir avec Bombe de quintessence.
Miro et Minus48,3 % au lieu de 48,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Miro et Minus gagnent 48,3 % de leurs parties, pour 48,8 % attendus vu la force de chacun (4 601 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Miro et Minus tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Baba50,9 % au lieu de 51,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Baba gagnent 50,9 % de leurs parties, pour 51,5 % attendus vu la force de chacun (4 184 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Baba les frappe tous ensemble avec Nourrir les p'tits oiseaux.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Breuvage de Baba, Baba l'aide à tenir.
McGinnis45,2 % au lieu de 45,8 %≈
Dans la même équipe, Marshal et McGinnis gagnent 45,2 % de leurs parties, pour 45,8 % attendus vu la force de chacun (3 160 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : McGinnis les frappe tous ensemble avec Tir de barrage.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Vaporisateur médicinal, McGinnis l'aide à tenir.
Yamato44,5 % au lieu de 45,2 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Yamato gagnent 44,5 % de leurs parties, pour 45,2 % attendus vu la force de chacun (7 831 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Yamato a le temps de la finir avec Estafilade.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Yamato tient mieux au contact.
- Avec Shomen écarlate, Yamato affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Mina40,8 % au lieu de 41,5 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Mina gagnent 40,8 % de leurs parties, pour 41,5 % attendus vu la force de chacun (10 167 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Mina les frappe tous ensemble avec Nox Nostra.
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Mina a le temps de la finir avec Ratissage.
Mirage41,5 % au lieu de 42,3 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Mirage gagnent 41,5 % de leurs parties, pour 42,3 % attendus vu la force de chacun (2 320 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Mirage a le temps de la finir avec Marque de Djinn.
- Avec Scarabées de feu, Mirage affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
Cravache47,1 % au lieu de 48,0 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Cravache gagnent 47,1 % de leurs parties, pour 48,0 % attendus vu la force de chacun (9 534 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Cravache tient mieux au contact.
- Avec Flagellation, Cravache affaiblit les ennemis : Marshal tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Salomon42,1 % au lieu de 43,0 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Salomon gagnent 42,1 % de leurs parties, pour 43,0 % attendus vu la force de chacun (5 359 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Salomon les frappe tous ensemble avec Développement de la dame.
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Cavalier du roi, Salomon l'aide à tenir.
- Avec Cavalier du roi, Salomon amène plus vite Marshal au contact.
Holliday42,8 % au lieu de 43,7 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Holliday gagnent 42,8 % de leurs parties, pour 43,7 % attendus vu la force de chacun (6 661 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Holliday les frappe tous ensemble avec Baril de poudre.
- Avec Trampoline, Holliday amène plus vite Marshal au contact.
Pocket41,1 % au lieu de 42,1 %≈
Dans la même équipe, Marshal et Pocket gagnent 41,1 % de leurs parties, pour 42,1 % attendus vu la force de chacun (4 707 parties ensemble). L’écart reste dans la marge d’erreur : il peut venir du hasard.
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque les ennemis : Pocket les frappe tous ensemble avec Tirs de couverture.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Pocket tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Ils gagnent moins souvent ensemble (4)
Nettement en dessous de l'attente : leurs forces se marchent sur les pieds, ou il leur manque quelque chose.
Myxo41,5 % au lieu de 43,3 %−1,8 pt
Dans la même équipe, Marshal et Myxo gagnent 41,5 % de leurs parties, pour 43,3 % attendus vu la force de chacun (3 958 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Cube gélatineux, Myxo l'aide à tenir.
Surin41,2 % au lieu de 42,9 %−1,6 pt
Dans la même équipe, Marshal et Surin gagnent 41,2 % de leurs parties, pour 42,9 % attendus vu la force de chacun (6 231 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Mitard, Marshal bloque une cible : Surin a le temps de la finir avec Coup de grâce.
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Surin tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Dynamo48,1 % au lieu de 49,5 %−1,4 pt
Dans la même équipe, Marshal et Dynamo gagnent 48,1 % de leurs parties, pour 49,5 % attendus vu la force de chacun (5 416 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Marshal va au contact avec Bravoure ; avec Aurore curative, Dynamo l'aide à tenir.
- Avec Intrication quantique, Dynamo amène plus vite Marshal au contact.
Infernus45,6 % au lieu de 46,8 %−1,2 pt
Dans la même équipe, Marshal et Infernus gagnent 45,6 % de leurs parties, pour 46,8 % attendus vu la force de chacun (8 633 parties ensemble).
Ce qui se complète
- Avec Flasque alchimique, Marshal affaiblit les ennemis : Infernus tient mieux au contact.
- Les deux aiment aller au contact : entrez ensemble, pas l’un après l’autre.
Victoires dans la même équipe, sur toute la partie : ça ne dit pas si les deux héros jouent bien dans la même voie. En gris (≈), l'écart reste dans la marge d'erreur. Les duos ne s'additionnent pas pour prédire une équipe de six.Comment on mesure un duo. Données du 25 octobre 2026.